• Pour terminer la saison des chroniques du dimanche on s'attaque au légendaire Mamoru Oshii.

    Mamoru Oshii

    Affiliation : aucune

     

     

     

    Partie I : L'historique

    Présentation générale

    Mamoru Oshii est un écrivain, réalisateur, producteur et scénariste japonais ayant fait carrière dans le cinéma d'animation et dans le cinéma traditionnel et né 8 août 1951 à Tokyo. Il a rapidement connu le succès au début des années 80 grâce à son esprit artistique très évolué qui lui a notamment permis d'ajouter régulièrement des cordes à son arc. Il est principalement connu pour l'adaptation de Ghost in the Shell, le manga de Masamune Shirow, qu'il a fait en 1995 et pour être le créateur des OAV.

     

    Jeunesse et débuts d'un artiste impliqué

    Mamoru Oshii naît donc le 8 août 1951 à Tokyo dans une famille touchée par la Seconde Guerre Mondiale. Rapidement, le petit Mamoru développe un sens artistique profond par le biais de dessins et de rédactions. Il se prend vite d'affection pour le théâtre, le cinéma et les spectacles de rue assez populaires à cette époque à Tokyo. Dès qu'il en a l'âge il commence à créer ses propres histoires, celles-ci parlent souvent de robots et s'appuie sur la nouvelle mode : l'informatique. A partir du collège Mamoru devient un fana de cinéma, il consomme les films en masse et prend pour exemple les travaux d'Ingmar Bergman, Chris Marker, Andrzej Wajda ou encore Andrzej Munk. C'est au lycée qu'il rencontre M. Aramada, l'un de ses professeurs. Celui-ci est doté d'une culture cinématographique gigantesque et va beaucoup inspirer Mamoru, cependant il est assez aigri et très peu apprécié de ses élèves. Oshii réussira toutefois à avoir des conversations intéressantes avec lui. Une fois le lycée fini il s'inscrit à l'Université de Tokyo(Todaï pour les connaisseurs) section Arts d'où il en sort diplômé en 1976. Tout de suite après, il parvient à se faire engager par Tatsunoko Production. Il y fait ses premières armes mais quitte le studio en 1980 pour se diriger vers le studio Pierrot, sous la supervision de son mentor Hisayuki Toriumi. Il travaille alors sur la série Nils Holgersson et surtout sur Lamu, l'adaptation du manga de Rumiko Takahashi, qu'il co-réalise avec Kazuo Yamazaki et le studio Deen. Il est également scénariste sur Lamu mais aussi sur les deux premiers films de la série. C'est à cette période qu'il développe son sens de la mise en scène et de l'écriture et qu'il rencontre ses futurs collaborateurs : Yoshitaka Amano et Kazunori Ito.

    Les années passent et le talent d'Oshii se dévoile de plus en plus. En parallèle de Lamu qui cartonne, Oshii se met à travailler sur un nouveau projet : Dallos. L'oeuvre en elle-même n'a rien de marquant mis à part le fait qu'il s'agisse du tout premier OAV de l'histoire, c'est à dire du premier anime destiné directement au marché de la vidéo. Pour cette raison Dallos est un succès et le client, Bandai, est très satisfait. Le premier film Lamu marche très bien aussi par contre le deuxième beaucoup moins, en effet Oshii s'est beaucoup écarté de l'esprit du manga ce qui a moyennement plu à Rumiko Takahashi. Se voyant entravé par des limites, Mamoru se sent alors incompris. Il décide alors, ayant un projet en tête, de quitter le Studio Pierrot en 1984 pour devenir indépendant. Il garde cependant d'excellentes relations avec le studio et avec Deen, qui reprend les commandes de la série Lamu. L'objectif de Mamoru est alors de faire un film aux inspirations bibliques et à l'ambiance novatrice et unique, que personne n'oublierait. Mais étant un dessinateur moyen, il contacte son ami Yoshitaka Amano pour l'aider. Ce dernier accepte et le projet est mis en route. Pour éviter l'étape difficile de la recherche de producteurs, Oshii contacte le studio Deen pour faire un partenariat, c'est encore une fois accepté. L'Oeuf de l'Ange sort en 1985 sur les écrans et est un très bon succès. Le film est jugé avant gardiste, ambitieux et superbement scénarisé. Le fait qu'il ait été fait par une toute petite équipe est également salué. Oshii, Amano et Deen en ressortent plus forts. Tout de suite après Oshii part sur un nouveau projet : Anchor. On ne sait comment mais très vite, Oshii travaille avec Toshio Suzuki, Hayao Miyazaki et Isao Takahata qui viennent alors de fonder Ghibli et ont des difficultés financières. Malheureusement après quelques mois de travail, le film est annulé pour désaccord artistique entre les quatre hommes. Oshii considérait les films de Miyazaki comme trop idéalistes alors que Miyazaki critiquait la prise de risques parfois insensée de son collègue. Le projet disparaît alors mais Oshii reste sur le devant de la scène. Une légende est née.

    Mamoru Oshii

     

    La période Patlabor

     A la fin des années 80 et alors qu'il ne sait plus où il en est, Oshii est contacté par Kazunori Ito qui veut de lui au sein d'un collectif de passionnés appelé Headgear. Celui-ci accepte et devient alors le réalisateur principal du studio. La sécurité financière que représente son statut, qui reste malgré tout indépendant, lui permet d'engager différents projets. Tout d'abord il se met à écrire, beaucoup. Romans, nouvelles, poésie ou même livres sur le métier de réalisateur, tout y passe. C'est aussi à ce moment là qu'il développe l'histoire de Patlabor, un univers futuriste dans lequel évolue une police un peu spéciale. En 1987 il réalise Twilight Q Mystery Article File 538, un OAV censé véritablement lancer l'économie de Headgear. En parallèle Oshii tente le tout pour le tout et s'essaye au cinéma traditionnel dont il est si friand. Il crée alors la saga de Kerberos, une saga multi-supports qui ne le quittera jamais. Il commence donc cette saga par un film en noir et blanc appelé The Red Spectacles, qui sort en 1987. Il la continue dès 1988 avec le manga Kerberos Panzer Cop qui va durer jusqu'en 2000. Vient ensuite un second film, en couleurs et avec beaucoup plus de moyens du nom de Stray Dogs. Oshii s'inspire alors énormément des réalisateurs qu'il affectionne comme Jean-Luc Godard. Enfin, il réalise le dernier film de cette trilogie en 1992 : Talking Head. Ce dernier est un film expérimental étrange mais qui remporte malgré tout un certain succès. Oshii gagne alors ses galons de réalisateur traditionnel et jouit d'une forte popularité à travers le monde grâce à l'exportation de ses produits. Mais revenons à 1988 et ses travaux dans l'animation.

    Dès 1988 le projet Patlabor est prêt. L'équipe de Headgear s'y atèle alors. Les sept OAV sortent en 1988 et ne mettent pas longtemps avant de devenir cultes. Oshii devient alors une référence de la science-fiction ce qui lui permet de développer ses théories au travers de conférences, de livres et de petits one-shots. Il traite alors beaucoup des dangers de la technologie, du cyber-terrorisme et des restrictions que doit subir la police dans ses enquêtes. L'année suivante il réalise les 6 OAV de la série Gosenzosama banbanzai, très peu populaire en dehors du Japon. Puis en 1990 il réalise le film Maroko, un film qui constitue sans doute la seule tâche dans son CV. Il fait ensuite marcher ses relations dans le milieu de l'animation, qui sont vastes(Gainax, Deen, Katsuhiro Otomo, Yoshitaka Amano, Pierrot...) pour pouvoir produire les films Patlabor en 1990 et 1993. Là encore le succès est au rendez-vous. Oshii quitte alors sa place officielle chez Headgear mais reste proche du studio. Il sort en parallèle deux romans Patlabor et entâme deux nouveaux projets, un manga en collaboration avec Satoshi Kon et un scénario pour un film adapté de son manga Kerberos Panzer Cop. Fin 1993 cependant, Oshii veut se lancer un nouveau défi. Il tombe alors par hasard sur le manga de Masamune Shirow Ghost in the Shell. Voyant l'immense potentiel de cet univers, il contacte alors les ayants droits pour réaliser un film adapté de l'histoire du major Kusanagi. Après quelques mois de négociations c'est accepté.

    Mamoru Oshii

     

    La période Ghost in the Shell

    L'année 1995 est sans doute celle qui marquera le plus la carrière de Mamoru Oshii. Tout d'abord il est reconnu comme un réalisateur à surveiller dans le cinéma traditionnel par plusieurs de ses pairs dans le monde(dont Jean-Luc Godard). Ensuite il termine son scénario adapté de Kerberos Panzer Cop et tombe par la même occasion sur son futur disciple Hiroyuki Okiura. Puis il débute le manga Seraphim avec Satoshi Kon, dont les premiers chapitres sont bien reçus par le public. Enfin et surtout, il sort au cinéma le film Ghost in the Shell qui va changer à jamais le milieu de la science-fiction, japonaise comme mondiale. Ghost in the Shell fait un tabac comme rarement un film d'animation l'aura fait. Visionné des milliers de fois au Japon, aux Etats-Unis et en Europe il jouit très vite d'un réputation incroyable. Plusieurs des grands réalisateurs du milieu le considèrent d'ailleurs comme un mythe qu'il faut absolument voir. Oshii est alors l'un des premiers réalisateurs dont le travail dans l'animation est vu par des néophytes(avec Miyazaki et Takahata entre autres). Son film est alors considéré comme un chef-d'oeuvre. Ce succès critique et commercial lui permet alors de vivre plus tranquillement et plus librement. Mais son planning reste très chargé.

    Dans le domaine du manga il doit malheureusement abandonné Seraphim avec Satoshi Kon en 1996. Cependant l'oeuvre aura marqué le public dans le bon sens du terme, un exploit pour quelque chose d'aussi court et non fini. Mais Oshii continue en solo Kerberos Panzer Cop qui connait lui aussi un gros succès. 1996 est aussi l'année où le réalisateur débute son nouveau film live : Avalon. Ce dernier sera achevé en 2001 après cinq ans d'efforts et sera même présenté au festival de Cannes. Sans être transcendant, il marque par son ambiance et son univers. Mamoru Oshii est alors vu comme un réalisateur expérimental qui cherche à transcender les limites imposées par le cinéma traditionnel. Il jouit alors d'une forte popularité dans les milieux élitistes du cinéma. Dans l'animation il n'apparaît plus directement. En 1999 il est scénariste et producteur de Jin-Roh, la Brigade des Loups, le film réalisé par Hiroyuki Okiura sur la base de son scénario inspiré de Kerberos Panzer Cop. Au même titre que Ghost in the Shell Jin-Roh va être un carton monumental et va devenir cultissime. Enfin en 2000 Oshii scénarise et surtout produit le film Blood : The Last Vampire. Fin 2001, Oshii prend une longue période de vacances bien méritée, se permettant encore de surfer sur le succès de Ghost in the Shell.

     

    L'après Ghost in the Shell, enfin pas tout à fait

    Après plusieurs écrits plus ou moins populaires Oshii revient enfin sur le devant de la scène en tant que réalisateur. Comme les fans le voulaient c'est avec Ghost in the Shell qu'il fait son retour en 2004. Plus précisément il s'agit d'Innocence, la suite du premier film. Moins bon que le premier, il remporte toutefois un excellent succès, en partie dû à son nom. Oshii entamera alors une sorte de jeu médiatique où il apparaît puis disparaît des écrans radars plusieurs fois de suite. Par exemple il revient dans la sphère publique avec Open Your Mind en 2005, une sorte d'expérimentation visuelle ou encore avec Onna Tachiguishi-Retsuden en 2006, un court-métrage sorti en OAV. Le reste du temps il est introuvable. Ses apparitions sporadiques lui permettront de mettre en valeur le travail de ses amis et partenaires mais aussi les projets auxquels il participe comme Ani*Kuri 15, Halo Legends ou Tachiguishi Restuden, le film. Le réalisateur confie quelques années après qu'il cherchait en fait à se débarrasser de l'ombre de Ghost in the Shell à ce moment là, afin de ne plus se sentir impliqué par l'univers. Finalement il reviendra une dernière fois à Ghost in the Shell en 2008 avec Ghost in the Shell 2.0, un toilettage du premier film censé lui donner un aspect visuel moderne. Les fans seront comblés de même qu'Oshii, enfin il peut dire qu'il a terminé sa plus grande oeuvre. Il termine ensuite l'année 2008 en beauté avec The Sky Crawlers, un film d'animation fait avec Production I.G. Ce dernier reste à ce jour son dernier film d'animation.

    Mais pas son dernier film puisqu'il revient en 2009 avec Assault Girls, considéré comme son moins bon film et surtout en 2014 avec The Last Druid : Garm Wars, son premier film en langue anglaise. Au Japon ce fut un énorme succès et il est encore aujourd'hui attendu dans le reste du monde. Hormis avec ces deux derniers films, Mamoru Oshii a très peu fait parler de lui ces dernières années. La fin de Ghost in the Shell et Kerberos Panzer Cop ont apparemment marqué le départ du réalisateur des milieux de l'animation et du manga. Ce dernier semble être seulement intéressé par le cinéma traditionnel qui lui ouvre ses portes en grand. Même l'écriture n'est plus son cheval de bataille. Toujours est-il que s'il est moins médiatisé, Mamoru Oshii continue pourtant sa carrière d'artiste avec brio. Il est probablement l'un des plus grands touche-à-tout. Un artiste accompli qui nous réserve probablement encore quelques surprises de taille.

    Mamoru Oshii

     

    Partie II : Le Style

     Le style d'Oshii est plutôt reconnaissable. Il aime les scènes lentes rythmées par quelques scènes d'action intenses et rapides. Les atmosphères lentes et méditatives, posées sont ses préférées et il aime les développer dans toutes ses oeuvres, du film à l'anime en passant par le roman. On peut également apercevoir régulièrement un basset et des oiseaux dans ses oeuvres, pour quelle raison on ne sait pas mais il s'y attache résolument. Oshii fait en sorte de rendre des univers sombres et cruels, souvent oppressants et sans bonheur ou presque. Fortement influencé par le mouvement anti-traité de sécurité entre le Japon et les USA dans les années 60 et 70 il s'obstine à supprimer toute notion d'humour et de confiance dans ses films. Le traître peut être partout et l'espionnage national comme international ne doit jamais être oublié. 

    Le rythme lent et les scénarios profonds et emplis de désespoirs d'Oshii ont fortement influencé d'autres réalisateurs à commencer par Hiroyuki Okiura, le disciple de ce dernier. Mais pas que, puisque de leur propre aveu les Wachowski(les frères à la base mais comme l'un a changé de sexe je ne dirai que les Wachowski) se sont fortement inspiré de Ghost in the Shell pour créer la trilogie Matrix. Le réalisateur James Cameron avoue également admirer les films d'Oshii et vouloir prendre exemple sur lui dans un de ses prochains films. 

    Mamoru Oshii

     

    Partie III : L'oeuvre

    Animes et films d'animation

    1980 : Le Merveilleux voyage de Nils Holgersson(épisodes 6,9,10,13,23,49 et 51)

    1981-1984 : Lamu

    1983 : Dallos(1 OAV)

    1983 : Lamu Film 1

    1984 : Lamu Film 2

    1985 : L'Oeuf de l'Ange

    1987 : Twilight Q Mystery Article File 538(1 OAV)

    1988 : Patlabor(7 OAV)

    1989 : Gosenzosama banbanzai(6 OAV)

    1990 : Maroko

    1990 : Patlabor, le film

    1993 : Patlabor 2, le film

    1995 : Ghost in the Shell

    2000 : Blood : The Last Vampire(uniquement en tant que scénariste et producteur)

    2004 : Innocence : Ghost in the Shell 2

    2005 : Open Your Mind

    2006 : Onna Tachiguishi-Retsuden

    2007 : Ani*Kuri 15

    2008 : Ghost in the Shell 2.0

    2008 : The Sky Crawlers

    2009 : Halo Legends

    2010 : Je t'aime

     

    Cinéma traditionnel

    1987 : The Red Spectacles

    1991 : Stray Dogs

    1992 : Talking Head

    2001 : Avalon

    2003 : 50 Woman(court-métrage)

    2008 : Tachiguishi Retsuden

    2009 : Assault Girls

    2014 : The Last Druid : Garm Wars

     

    Scénariste

    1981-1984 : Lamu

    1983 : Spoon Obasan(série TV)

    1983-1984 : Lamu Film 1 & 2

    1985 : L'Oeuf de l'Ange

    1987 : The Red Spectacles

    1988 : In the Aftermath(avec Carl Colpaert)

    1991 : Stray Dogs

    1992 : Talking Head

    1995 : Ghost in the Shell

    1999 : Jin-Roh, la Brigade des Loups

    2002 : Minipato(3 courts-métrages d'animation)

    2003 : 50 Woman

    2004 : Innocence : Ghost in the Shell 2

    2005 : Elle is Burning

     

    Mangas

    1985 : In the End(avec Yuji Moriyama)

    1988-1990 : Kerberos Panzer Cop(+ 1 compilation)

    1995-1996 : Seraphim(avec Satoshi Kon)

    1999-2000 : Kerberos Panzer Cop

    2000 : Kerberos Panzer Cop : Conclusion et Zen Edition

    2002 : Dragon Retriever(avec Yasuyuki Ohno)

    2003-2005 : Kerberos Saga Rainy Dogs(avec Mamoru Sugiura)

    2006 : Kerberos & Tachiguishi(avec Mamoru Sugiura)

     

    Romans

    1990-1995 : Mobile Police Patlabor : Tokyo War vol. 1 & 2

    2000 : Blood : The Last Vampire : Night of the Beasts

    2000 : Avalon, Grey Lady

    2004 : Tachiguishi Retsuden

    2005 : Pax Japonica(essai)

     

    Mamoru Oshii

    On s'arrête donc ici, il y aurait encore tellement à dire sur le bonhomme mais cela dépasserait le cadre de l'animation et du manga. On termine donc cette saison 2 des chroniques du dimanche avec un grand auteur sur lequel je vous conseille de vous pencher. On se retrouve donc d'ici quelques mois pour une troisième saison(probablement pas avant décembre minimum au vu du peu de temps que j'aurai). En attendant on se retrouve pour les articles classiques dès demain. Bonne fin de week-end à tous.

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  • On se retrouve après ces courtes vacances pour parler d'une légende du shônen : Akira Toriyama.

    Akira Toriyama

     

     

     

    Partie I : L'historique

    Présentation générale

    Akira Toriyama est un mangaka et chara-designer japonais né le 5 avril 1955 à Kiyosu dans la préfecture d'Aichi. Ses oeuvres les plus célèbres sont Docteur Slump et surtout Dragon Ball qui a révolutionné le monde du shônen. Il est également influent dans le milieu du jeu vidéo où il est chara-designer sur les jeux de la licence Dragon Quest mais aussi Chrono Trigger et Blue Dragon. Au même titre que Rumiko Takahashi il est considéré comme l'une des plus grandes légendes du manga et est l'un des mangakas les plus riches. En 2007, le public japonais a classé Dragon Ball comme troisième meilleur manga de tous les temps à l'occasion du Japan Media Arts Festival.

     

    Les débuts d'une légende

    Akira Toriyama nait donc le 5 avril 1955 à Kiyosu dans la préfecture d'Aichi. Sa jeunesse se déroule plutôt normalement, il est entre autre passionné de dessin, de cinéma, de mangas et de moto. Durant son adolescence il dessine beaucoup mais rêve de devenir pilote professionnel de moto. Après quelques essais une fois le lycée terminé, il se rend compte que l'accès au métier est très difficile pour ne pas dire impossible. Il s'oriente alors vers sa seconde passion : le manga. Toriyama a déjà crée des petites histoires dès 1970 mais n'a jamais sauté le pas. C'est en 1978 qu'il débute en professionnel avec Mysterious Rain Jack publié dans le Monthly Young Jump et surtout, Wonder Island qu'il publie dans le Weekly Shonen Jump. Cette histoire comique met en scène un monde étrange et loufoque dans lequel un Tarzan à lunettes se retrouve aux prises avec un aviateur et ni plus ni moins que l'inspecteur Harry. Bien que modéré le succès est au rendez-vous et Toriyama est apprécié par les directeurs du Weekly Shonen Jump. Bien décidé à se lancer dans le manga, Toriyama cherche alors l'inspiration. C'est durant cette période qu'il multiplie les virées en moto et les séances de cinéma. L'homme est passionné mais éprouve beaucoup de difficultés à créer. Il parvient toutefois à publier deux nouvelles histoires totalement barrées en 1979 : L'île d'Haraï et Inspecteur Tomato. Mais même si ses histoires sont appréciées, Toriyama peine à joindre les deux bouts. Proche de tout perdre, le jeune homme pense alors à une histoire mêlant magie, comédie et personnages délirants, une histoire appelée Docteur Slump.

    Séduits, les dirigeants de Weekly Shonen Jump adhère au projet et la série débute en janvier 1980. C'est immédiatement un carton. Les fans s'attachent très vite au Dr Slump et au robot-petite fille Arale, sa création. En 1982 le manga remporte le très prestigieux prix Shogakukan catégorie shônen et devient cultissime. Les produits dérivés à l'effigie d'Arale et des autres personnages de cet univers si particulier sortent en masse des usines et se vendent comme des petits pains. Ce projet auquel Toriyama lui-même avait du mal à croire était devenu l'un des mangas phares des années 80. Riche et connu à travers le monde, Toriyama prend alors la décision en 1984 d'arrêter Dr Slump après quatre ans de publications dans Weekly Shonen Jump et 18 volumes reliés. Il veut à présent passer à autre chose. Mais le jeune mangaka déjà célèbre ne sait pas que son aventure vient seulement de commencer.

    Akira Toriyama

     

    L'histoire d'un mythe : la saga Dragon Ball

     Durant la publication de Dr Slump, Toriyama a continué à créer des petites oeuvres comme Chobit, Mad Matic, Pola & Roïd et Dragon Boy. Il s'est alors pris d'affection pour les mangas courts et leur format permettant les plus grandes folies. C'est donc avec l'envie de continuer sur cette lancée et d'abandonner les séries longues que le mangaka quittait l'aventure Dr Slump. Malheureusement et heureusement pour lui, sa prochaine oeuvre fut loin d'entrer dans cette volonté. Dragon Ball débute en 1984 au sein de Weekly Shonen Jump. Celui-ci narre les aventures de Son Goku, un petit garçon vorace doté d'une queue de singe et d'une force colossale et de Bulma, une jeune fille de bonne famille fan d'aventures et qui recherche les fameuses boules de cristal, sept artefacts capables d'invoquer un dragon qui exauce les souhaits. Immédiatement le manga fait mouche et passionne des millions de japonais. Peu après ses débuts, il est exporté aux Etats-Unis où il connait un très gros succès. Voyant le potentiel du manga, les éditeurs de Toriyama l'encouragent à continuer son projet qui devait initialement être court. En 1986 après deux ans de publication le succès est colossal. Dragon Ball est devenu LE manga dont tout le monde parle. Celui-ci s'est vu décliner en jeux vidéo, en jeux de cartes, en figurines...Dans la foulée un anime est lancé, celui-ci durera 153 épisodes et deviendra l'un des plus cultes de l'histoire du shônen. Toriyama brasse des milliards de yens et génère un engouement encore jamais vu dans le milieu du manga. Il rapporte tellement d'argent qu'il est contraint de prendre plusieurs polices d'assurance, il ne peut également plus prendre l'avion ni faire de la moto à cause des risques d'accidents. Avec tous ses dérivés, Dragon Ball fait travailler plus de 10 000 personnes rien qu'au Japon. En prenant en compte son arrivée en France au sein du Club Dorothée en 1987 et l'exportation massive de ses produits en Amérique du Nord,c'est plus de 20 000 personnes qui ont du travail grâce à lui. 

    Akira Toriyama est quant à lui sous pression, c'est le moins qu'on puisse dire. Quinze heures de travail par jour, l'interdiction de pratiquer son autre passion et le stress de savoir que beaucoup de gens travaillent grâce à lui ont petit à petit raison de lui. Il se laisse convaincre pour ces personnes et ses fans de continuer l'aventure. Il ajoute alors un nouvel arc à Dragon Ball. Puis il crée une nouvelle histoire se déroulant bien après la fin prévue du manga, cette fois-ci les saiyens, la race de Goku, débarquent sur Terre pour la détruire. Puis il crée l'arc Freezer, puis Cell et enfin l'arc Buu. Initialement, Dragon Ball devait s'arrêter après le combat contre Tao Pai Pai(donc très tôt). Au final le manga durera de 1984 à 1995, s'étalera sur 42 volumes(environ 8000 pages) et se déclinera en deux animes : Dragon Ball et à partir de 1989, Dragon Ball Z(soit 444 épisodes) et plus d'une dizaine de films. Mais alors que l'arc Buu arrive à son terme, les éditeurs de Toriyama tente de le convaincre de continuer. A bout et complètement en manque d'inspiration, le mangaka ne peut plus suivre. Il n'arrive même pas à terminer le dernier chapitre, celui dans lequel Goku rencontre Uub, la réincarnation de Buu. Il invente alors une fin basique et expéditive et termine son manga par une lettre d'excuse envers tous les fans pour cette fin abrupte. La nouvelle fait le tour du monde : Akira Toriyama arrête Dragon Ball. L'homme est lessivé et son entourage le décrit comme très amaigri voire même malade. Toriyama prend alors une longue période de vacances. Sa plus grande aventure est presque derrière lui. Je dis presque car avec tous les produits dérivés, c'est plusieurs millions qu'il gagne chaque année depuis 1995. Quoiqu'il en soit Akira Toriyama est désormais une légende du manga et de l'animation. Tous les futurs maîtres du shônen et plus particulièrement du nekketsu ont pris exemple sur lui. Tite Kubo(Bleach), Eiichiro Oda(One Piece), Hiro Mashima(Fairy Tail) et Yoshihiro Togashi(Hunter x Hunter) sont tous des disciples spirituels d'Akira Toriyama. Les studios d'animation prennent également exemples sur DB et DBZ pour créer leurs propres oeuvres. Le monde du shônen tout entier vient de changer. 

    Akira Toriyama

    Une activité parallèle : le jeu vidéo

    Revenons un peu en arrière pour parler d'un autre domaine dans lequel Toriyama est une légende : le jeu vidéo, et plus particulièrement le chara-design. Après le gros succès de Dragon Ball, Toriyama est contacté par le prestigieux studio japonais Enix pour participer à une série de jeux vidéo. Ayant encore un peu de temps(on est 1985 et Dragon Ball n'est pas encore aussi chronophage qu'il le sera) il accepte. Dès lors, il devient chara-designer officiel de la saga Dragon Quest, mythique concurrente de Final Fantasy, le bébé de Squaresoft. Encore aujourd'hui il continue de bosser sur la série, désormais propriété de Square Enix. Après DBZ il voit en cette seconde activité un moyen de passer le temps sans être autant sous pression. Il travaille alors sur le légendaire Chrono Trigger et sur les jeux de combat Tobal 1 et 2. Les jeux vidéo deviennent alors sa principale activité après l'arrêt de son bébé. Pendant les quelques années qui vont suivre, Toriyama se contentera de réaliser quelques one-shots et de créer quelques personnages pour différents jeux. Mais il rattrapera surtout le temps perdu en faisant beaucoup de moto, en regardant des centaines de films et en entretenant ses relations familiales. Il avouera dans plusieurs interviews ne pas comprendre comment il a pu tenir un rythme aussi dingue pendant onze ans. Il se moquera même de sa propre personne avec le manga NekoMajin, parodie de DB sortie en 1999. 

     

    Le repos du (super) guerrier

    Au début des années 2000, l'auteur de Dr Slump décide de se retirer en partie du milieu. Multi-millionnaire, il commence à encourager les jeunes auteurs et prend du temps pour enrichir le milieu de son savoir. Il travaille également toujours dans le jeu vidéo et pond quelques one-shots qui marchent plutôt bien. Il va notamment travailler avec Eiichiro Oda, créateur de One Piece, sur un one-shot appelé Cross Epoch. A partir de 2008, il va collaborer avec Masakazu Katsura(Video Girl Ai, Zetman, I's) sur le one-shot Sachie-chan Guu ! Puis il va bosser sur l'anime Blue Dragon, adaptation du jeu vidéo du même nom sorti en 2006 et sur lequel il a été chara-designer. C'est à partir de cette période que ses éditeurs ont recommencé à le supplier de continuer Dragon Ball. Ayant refusé de participer au projet Dragon Ball GT, qui fut l'un des plus gros flops de l'histoire, Toriyama continue de décliner les différentes offres. Désormais il ne côtoie Dragon Ball que pour autoriser des adaptations en films, des jeux vidéo ou d'autres produits dérivés. Cette série ne le concerne plus. L'année suivante sort le film hollywoodien Dragon Ball Evolution qui fait un bide monumental et sur lequel il n'a pas participé. Il regrette toutefois que ce projet ait vu le jour et décide alors de se montrer un peu plus soucieux de ce qu'on fait de sa série. Vivant à la campagne et travaillant comme il l'entend, Toriyama est très heureux. Ravi de sa collaboration avec Katsura, il retente une aventure commune avec Jiya qui marche très fort. 

    Il passe également pas mal de temps à voyager, à découvrir le monde et à participer à des festivals. C'est ainsi qu'il obtient en 2013 le prix spécial du 40ème festival de la BD d'Angoulême. Il est ainsi le premier mangaka à y être célébré. La même année, à l'occasion des 45 ans du Weekly Shonen Jump, il publie une nouvelle aventure : Ginga Patrol Jako, qui rappelle ses heures de gloire. Il prend également une longue période de repos fin 2013. Contrairement aux idées reçues, il ne participe pas aux nouveaux films Dragon Ball ni au remake HD de DB qu'est Dragon Ball Kai. Il donne seulement son autorisation et regarde le projet de très loin. Mais en avril 2015 le monde est sous le choc. La Toei revient avec une nouvelle série Dragon Ball ! 

    Rapidement les quolibets pleuvent, DBGT bis disent les uns, coquille vide disent les autres. Et il y a fort à parier que c'est ce qui ce serait passé si d'autres auteurs que Toriyama avaient pris le projet en charge. Mais le 28 avril la nouvelle tombe. Akira Toriyama revient dans Dragon Ball. Dragon Ball Super est donc officiellement annoncé. L'anime, qui sortira en même temps qu'un manga, est la suite officielle de Dragon Ball Z. DBGT est donc officiellement annulé de la chronologie DB pour le plus grand bonheur des fans. Toriyama est nommé scénariste de l'anime et du manga et est annoncé comme prenant part à 100% du projet. Débuté en juillet 2015, Dragon Ball Super peine pour l'instant à convaincre mais nul doute que Toriyama compte nous surprendre. Et puis qui mieux que l'auteur original peut donner de la crédibilité à cet univers ? A l'heure actuelle Toriyama semble être au mieux de sa forme. Les fans sont ravis de son retour et Dragon Ball Super prend un bon chemin. Beaucoup y voient un dernier don de Toriyama pour le monde du manga. C'est sans doute le cas mais il est trop tôt pour le confirmer. Toujours est-il que le "génie du shônen" brille toujours par son charisme et son talent. Affaire à suivre donc...

    Akira Toriyama

     

    Partie II : Le Style

    Le style de Toriyama est aujourd'hui connu de tous. Son chara-design est sans doute ce qui fait le sel de son oeuvre. Goku, Vegeta, Freezer, Cell, Trunks, Arale, NekoMajin ou les héros de Dragon Quest ont tous un charisme inégalable et une présence marquante. Très doué pour créer des personnages avec une réelle aura, Toriyama marque aussi par la variété de races qu'il crée. Hommes-poissons, hommes-insectes, robots et autres créatures font régulièrement leur apparition dans ses oeuvres. Sur le papier cela parait complètement loufoque et pourtant en live, le tout reste délirant mais jouit d'une certaine cohérence. C'est ainsi que les dinosaures de Dragon Ball, le Tarzan à lunettes de Wonder Island, Frankenstein, Tao Pai Pai, NekoMajin, Freezer et les Namek paraissent tout à fait à leur place. En effet ce sont avant tout les personnages de Toriyama qui présentent le mieux son style.

    Au niveau des histoires qu'il raconte c'est très simple. Dramatiques, comiques et bourrées d'actions celles-ci ont totalement inspiré le genre du nekketsu. Tout ce qui peut parait cliché aujourd'hui est donc présent dans les oeuvres de Toriyama. Il s'agit souvent de conquêtes spatiales, de combats pour la sauvegarde du monde, d'histoires d'amour ou d'amitié, de sacrifices etc...

    Dans les genres visés Toriyama privilégient l'action et la comédie loufoque et déjantée. A vrai dire il ne se sent à l'aise que dans ces genres et ne montre pas l'envie d'en sortir. Le style de Toriyama est donc de rester dans la simplicité scénaristique et formaliste pour pouvoir insuffler un esprit unique à chaque oeuvre par le biais de personnages marquants et charismatiques. Mais bon, ai-je vraiment besoin de décrire en détail le style du monsieur ??? Je n'espère pas, c'est le cador du shônen et vous vous devez de le connaitre. Quoiqu'il en soit ce style est unique et pourtant a inspiré des centaines d'oeuvres, un vrai style de maître.

    Akira Toriyama

     

     

    Partie III : L'oeuvre

     Mangas

    1970-1977 : divers projets non terminés

    1977 : Awawa Island(non publié)

    1978 : Gum Gum Punch Songoku(non publié), Journey to West(non publié), Mysterious Rain Jack

    1978-1979 : Wonder Island(1 volume)

    1979 : L'île d'Haraï(1 volume) et Inspecteur Tomato(1 volume)

    1980-1984 : Dr Slump(18 volumes)

    1981 : Pola et Roïd(1 volume)

    1982 : L'Evasion, Mad Matic et Pink(1 volume chacun)

    1983 : Chobit, Dragon Boy et Tongpoo(1 volume chacun)

    1984-1995 : Dragon Ball(42 volumes)

    1986 : Mister Ho(1 volume)

    1987 : Lady Red et Kennosuké(1 volume chacun)

    1988 : Sonchoh et Mamejiro(1 volume chacun)

    1989 : Soramaru(1 volume)

    1990 : Wolf(1 volume)

    1990-1997 : Cashman(1 volume)

    1991 : Trunks : The Story(1 volume)

    1992-1993 : Dub and Peter(1 volume)

    1993-1994 : Go ! Go ! Ackman(1 volume)

    1996 : Alien X Peke(1 volume) et Toki Mecha(1 volume)

    1997 : Bubul(1 volume)

    1997-1998 : Cowa ! (1 volume)

    1998 : Kajika et Haigyo No Mahi Mahi(1 volume chacun)

    1999-2005 : NekoMajin(1 volume)

    2000 : Hyowtam(1 volume), Sand Land(1 volume)

    2006 : Cross Epoch(avec Eiichiro Oda)(1 volume) et Cho Kochikame(1 volume)

    2007 : Docteur Mashirito & Abale-chan(1 volume)

    2008 : Sachie-chan Guu !(avec Masakazu Katsura)(1 volume)

    2009 : Jiya(avec Masakazu Katsura)(1 volume)

    2010 : Kintoki(1 volume)

    2013 : Ginga Patrol Jako(1 volume)

    2015-en cours : Dragon Ball Super(scénariste uniquement)

    + de nombreux art-books

     

    Animations

     

    1983 : Crusher Joe(designer)

    1988 : Apple Pop Puppet Theater(designer) et Kosuke & Rikimaru(réalisateur et scénariste)

    1990 : Pink, le film(scénariste et auteur du manga) et Kennosuké(scénariste et auteur du manga)

    2015 : Dragon Ball Super(scénariste)

     

    Jeux vidéo(design et chara-design)

    1986 : Dragon Quest

    1987 : Dragon Quest II

    1988 : Dragon Quest III

    1990 : Dragon Quest IV

    1992 : Dragon Quest V

    1993 : Torneko no Daibouken : Fushigi no Dungeon

    1995 : Chrono Trigger et Dragon Quest VI

    1996 : Tobal 1

    1997 : Tobal 2

    1998 : Dragon Quest Monster

    1999 : Torneko no Daibouken 2

    2000 : Dragon Quest VII

    2001 : Dragon Quest Monster 2

    2002 : Torneko no Daibouken 3

    2003 : Dragon Quest Shine Murimuri, Kenshin Dragon Quest et Dragon Quest Monster : Caravane Heart

    2004 : Dragon Quest VIII

    2006 : Dragon Quest : Shounen Yangus to Fushigi no Dungeon, Dragon Quest Monsters : Joker et Blue Dragon

    2007 : Dragon Quest Swords : La Reine masquée et la Tour des miroirs

    2009 : Dragon Quest IX

    2012 : Dragon Quest X

     

    Animes et films d'animation inspirés de son travail

    1981-1986 : Dr Slump(243 épisodes et 5 films)

    1986-1989 : Dragon Ball(153 épisodes)

    1986-2008 : 6 films Dragon Ball

    1989-1991 : Dragon Quest : Abel Yuusha(42 épisodes)

    1989-1996 : Dragon Ball Z(291 épisodes)

    1989-2013 : 17 films Dragon Ball Z

    1991-1992 : Fly(46 épisodes), Dragon Quest : Daï no Daiboken et Dragon Quest : Tachiagare !! Aban No Shito

    1993-1999 : 4 films Dr Slump(indépendants de la série)

    1994 : Go ! Go ! Ackman, le film

    1996 : Dragon Quest : Roto no Monshô et Chrono Trigger : Convention Special

    1996-1997 : Dragon Ball GT(64 épisodes)

    1997 : Dragon Ball GT : Cent ans après et Dr Slump nouvelle génération(74 épisodes)

    2007-2009 : Blue Dragon(102 épisodes)

    2009-2011 : Dragon Ball Kai(159 épisodes)

    2015 : Dragon Ball Super

    + plusieurs dizaines de jeux vidéo

    Akira Toriyama

    Voilà pour aujourd'hui. Il y aurait encore tellement à dire sur ce génie qu'est Akira Toriyama mais je vais m'arrêter là et vous laisser faire vos propres recherches si vous le souhaitez. On se retrouve donc demain pour les articles réguliers et le week-end prochain pour les dernières chroniques de la saison 2. Bonne fin de week-end à tous.

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  • Dans la continuité logique de l'article sur le studio Key voici celui sur son plus grand génie : Jun Maeda.

    Jun Maeda

    Affiliation : Key

     

     

    Partie I : L'historique

      Présentation générale

    Jun Maeda est un auteur, compositeur, parolier et scénariste japonais né le 3 janvier 1975 dans la préfecture de Mie et connu pour être l'un des fondateurs du studio de visual novels Key. Ecrivain spécialiste du nakige(jeu tire-larmes), Maeda est vite devenu une référence dans les genres comique et dramatique qui lui ont apporté une réputation sans précédent pour un scénariste japonais. Il fait figure de leader au sein du studio Key bien que ce rôle semble lui avoir été inculqué par le public lui-même.

     

    Enfance, jeunesse et débuts

    Jun Maeda nait donc le 3 janvier 1975 dans la préfecture de Mie et au sein d'une famille japonaise classique. Passionné très tôt par l'écriture, il commence à rédiger des histoires dès l'école élémentaire. En parallèle il lit beaucoup de romans, japonais comme étrangers, et développe un sens aigu de la mise en scène littéraire. Il est notamment admirateur de James Herbert Brennan, un écrivain irlandais adepte de la psychologie, du paranormal et de la physique quantique. Au collège, Maeda travaille dans le journal de l'école où il écrit chaque semaine des petites histoires de genres différents. Ses récits sont très appréciés de ses camarades et il se fait alors une réputation d'écrivain en herbe. Mais ce n'est qu'au lycée qu'il découvre sa deuxième passion : la musique. Il commence à apprendre dans son coin et n'hésite pas à mêler ses deux passions en composant et en écrivant plusieurs chansons, pour lui ou ses camarades. C'est à cette époque qu'il change de lecture et s'oriente vers de la fantasy pure et dure et qu'il découvre la musique techno. Après des études plutôt réussies, Maeda rentre à l'université Chukyo de Nagoya. Amoureux des émotions, de l'écriture et de la psychologie il tente une licence dans cette matière. 

    A la même période il envoie plusieurs histoires à The Sneaker, un magazine de light novel seinen appartenant à Kadokawa Shoten. Ce n'est pas une grande réussite mais c'est un premier pas dans le monde qui l'intéresse. Maeda tente alors de travailler dans sa seconde passion et souhaite débuter en tant que compositeur de musique dans les jeux vidéo, milieu qui l'intéresse depuis son adolescence. Il entre alors en contact avec les studios Namco, Capcom et Falcom mais n'obtient pas ce qu'il veut. Il constate alors que travailler en tant que musicien est impossible à ce moment là dans le monde du jeu vidéo, toutes les places sont prises. Il retourne alors vers l'écriture mais là aussi les places sont chères. Le jeu vidéo ne recrute plus personne, seuls les confirmés sont présents. Maeda est donc forcé, s'il veut travailler dans le milieu, d'aller là où personne ne veut : les jeux vidéo pour adultes. Il va donc développer ses talents de mise en scène et d'écriture durant une courte période passée dans le milieu du jeu porno. C'est à cette époque où il doute qu'il obtient sa licence en psychologie. Lui vient alors l'idée de mélanger tous ses talents pour faire une oeuvre unique et émotionnellement forte. Il rédige une histoire érotique de 300 pages très bien scénarisée pour le studio Scoop qui aime énormément. C'est ce qui lui fait obtenir un contrat pour scénariser Chaos Queen Ryoko, le prochain jeu de Scoop. Mais Maeda n'est pas plus heureux que cela, il est même frustré. Une fois son boulot fait, il quitte donc Scoop.

    Il rejoint alors un peu par hasard le studio de visual novel Tactics. Il y rencontre notamment OdiakeS, Itaru Hinoue, Shinji Orito et Naoki Hisaya qui deviennent ses amis proches. Le premier travail de Jun au sein de Tactics est de scénariser et composer la musique de Moon, le second jeu du studio. Le résultat est excellent et le public est incroyablement satisfait. Maeda peut enfin s'épanouir et apprécie beaucoup son travail. Il est ensuite choisi pour scénariser le troisième jeu du studio, One, en 1998. Voyant le succès des oeuvres sur lesquelles il travaille, Maeda prend conscience de son vrai potentiel et souhaite créer son propre studio. Il discute alors avec ses amis et ils décident tous de contacter Visual Art's, un gros éditeur pour obtenir un soutien financier. En très peu de temps les choses se font. Les employés de Tactics quittent le studio et partent fonder Key, sous la houlette de Visual Art's. Jun Maeda devient alors l'esprit de Key ainsi que le scénariste principal de ses jeux.

    Jun Maeda

    L'épopée Key

    Avec la création du studio, les employés de Key sont convaincus qu'ils iront loin. Maeda se met immédiatement à bosser sur son premier scénario de jeu. C'est ainsi que naît Kanon en 1999. Maeda occupe la place de compositeur et de scénariste principal du jeu même s'il partage les tâches avec Shinji Orito et Naoki Hisaya. Le succès est impressionnant et le public se prend de passions pour les eroge du studio Key. Dans la foulée, Maeda travaille désormais seul(Hisaya a quitté le studio) sur le scénario de Air, le second VN estampillé Key. Il est également compositeur et prend en charge pratiquement toutes les étapes de production du jeu. C'est là que l'on découvre le Maeda leader. Air est un énorme succès et profite entièrement à Key qui peut enfin recruter du monde et fonctionner sans problèmes financiers. Après Air, l'ensemble des employés souhaite travailler sur un projet encore plus dramatique mais également comique, nécessitant beaucoup plus de moyens et de travail artistique. C'est ainsi que Clannad est lancé. En parallèle Maeda agit comme un PDG et surveille étroitement la production de marchandises issues de Key ainsi que la version animée de Kanon qui sort en 2002. Il participe aussi beaucoup au label musical Key fondé en 2001. 

    En 2004 sort Clannad, le meilleur jeu du studio et le premier à ne pas être un eroge. Maeda est en charge de la mise en scène, d'une partie de la composition musicale et fait environ 75% du travail scénaristique. Après la sortie du jeu il est épuisé mais a enfin la reconnaissance qu'il désirait tant. Les studios du Japon tout entier s'intéressent à son travail, beaucoup se proposent même pour adapter ses histoires en film et en anime. Maeda va alors prendre un peu de repos et réfléchir à tout ça. Lui et ses amis fondateurs décident alors de confier les productions animées à Kyoto Animation et contactent plusieurs autres studios pour des petits OAV ou des films. Toujours en 2004, Maeda débute un manga intitulé Hibiki's Magic, issu d'une des histoires écrites pendant son adolescence, avec la participation d'Izumi Rei aux dessins. Le manga est toujours en cours et jouit d'une assez bonne réputation malgré son rythme de parution très lent. 

    En 2005 Maeda est élu pour représenter Key dans les autres milieux. C'est ainsi qu'il devient consultant voire plus sur les animes adaptés des oeuvres du studio Key. Il assiste donc à la conception de Air(TV), du film Air et des OAV. Au sein même du studio il scénarise et compose la musique du jeu Tomoyo After : It's a Wonderful Life. Puis en 2006, il est consultant sur Kanon, le remake du premier anime. En 2007, il scénarise en grosse partie Little Busters ! et en compose quelques musiques. Cependant dès la fin 2007, Maeda annonce qu'il ne scénarisera plus pour Key. Il se contentera désormais de travailler comme compositeur. On le retrouve toutefois à surveiller le développement de Little Busters ! Ecstasy en 2008 et à être consultant sur l'anime et le film Clannad en 2008 et 2009. Maeda est donc devenu le symbole de Key, son plus grand scénariste et compositeur, et le chouchou du public dans le visual novel comme dans l'animation.

    Jun Maeda

    La suite d'une carrière brillante : le projet Angel Beats !

    Dès 2008 Maeda a l'idée d'un projet cross-plateformes qui lui permettrait d'être totalement libre sur le plan artistique. Avec son ami Na-Ga il entre en contact avec le studio ASCII Media Works pour mettre au monde Angel Beats !, son projet le plus personnel. Après un long travail avec notamment les studios Aniplex et P.A. Works l'anime Angel Beats ! sort enfin. Il fait suite à une light novel à succès et cartonne littéralement, allant jusqu'à être reconnu anime de l'année 2010. Jun Maeda y est l'unique scénariste, l'un des compositeurs principaux et le chargé de planning. En gros, il est le seul et unique chef du projet. Tout fonctionne comme il l'entend et pour la première fois dans sa vie professionnelle, l'homme pudique se dévoile totalement. Angel Beats ! est une perle et Maeda en est très fier. Il travaille par la suite sur le jeu Rewrite en tant que compositeur et correcteur mais réserve pas mal de temps à l'avenir du projet Angel Beats ! sur d'autres plates-formes. Ses journées sont donc chargées, entre son travail avec Key, ses préoccupations concernant son bébé, ses apparitions sur la radio Key, son rôle dans le label musical du studio et celui de consultant sur l'anime Little Busters ! il n'a plus de temps libre. Et ce rythme sera tenu de 2011 à 2013, rien que ça. Maeda prendra alors pas mal de recul fin 2013 et une bonne période de repos, voyant que tout va bien. Il n'est plus consultant sur les OAV Little Busters !, ne bosse pas sur les nouveaux jeux Key et apparaît beaucoup moins dans des activités annexes. Il continue toutefois à assurer les plannings et la gestion au sein de Key mais prend beaucoup plus de repos qu'avant. Il se permet toutefois de conseiller les nouveaux scénaristes assez régulièrement. 

    L'expérience Angel Beats ! lui ayant bien plu, Maeda reprend contacte avec la dream team c'est à dire Aniplex, P.A. Works, Na-Ga et ASCII Media Works pour un second anime : Charlotte. Il y travaille en tant que chargé de planning, scénariste et compositeur. L'anime a normalement commencé il y a quelques jours. Hormis cela son seul job de 2015 a été de surveiller le développement du visual novel Angel Beats ! Bourreau de travail et écrivain à succès, Maeda peut enfin prendre un peu de temps pour lui, pour faire ce qui l'intéresse. Il y a signalé il y a peu que d'autres projets comme Angel Beats ! ou Charlotte verraient le jour donc on peut s'attendre à ce que sa carrière dans le domaine de l'anime continue. De grand nom du visual novel Maeda est donc passé à grand nom de l'animation. En tant que consultant il avait fait des merveilles, en tant que chef de projet c'est encore mieux. Un grand professionnel qui va aller très loin.

    Jun Maeda

     

    Partie II : Le style

    Maeda a été très influencé par ses lectures de jeunesse notamment par les livres de James Herbert Brennan, par la Fin des Temps de Haruki Murakami et par divers récits de fantasy. Il en a tiré un amour profond pour les personnages psychologiquement développés, pour la magie et le drame. Ces thèmes sont d'ailleurs récurrents dans ses oeuvres de même que l'amour, l'amitié, la comédie, les relations à distance, les relations familiales et l'aventure. Peu intéressé par les eroges, il s'y est lancé bien malgré lui et a révolutionné le genre en y incorporant des notions émotionnelles, de l'amour et surtout, des scénario construits mettant en scène des personnages réalistes, humains et crédibles. Maeda est donc un scénariste très porté sur le réalisme sentimental et sur la psychologie humaine, qu'il a étudié à l'université. C'est quelqu'un qui aime ressentir et surtout exprimer les émotions de toutes les manières possibles. Il aime également beaucoup réfléchir au sens de la vie, à l'existence de Dieu et à la place de la religion ce qui se retrouve dans Angel Beats !, son projet le plus personnel. C'est en tout cas quelqu'un qui réussit à varier considérablement ses récits tout en y incorporant des thèmes récurrents et ce, sans jamais se répéter ou lasser. Un scénariste tout en finesse et en intelligence qui n'est jamais dans l'excès.

    Au niveau musical Maeda est très polyvalent. Il écrit autant les musiques que les paroles et s'immerge à fond dedans à chaque fois. Passionné, il a plusieurs fois travaillé avec des chanteuses japonaises et a même composé plusieurs musiques pour des animes, des jeux vidéo ou des pubs. Il a notamment bossé sur l'ending de Gunslinger Girl. Aimant le rock, la pop et la J-pop il n'hésite pas à mélanger les genres pour créer des univers sonores uniques qui marquent en seulement quelques notes. Pour les paroles, il les écrit comme si c'était des histoires que Key allait mettre sous forme de jeu. Son travail de scénariste intervient donc dans celui de parolier. Celà lui permet d'obtenir des résultats très positifs, jugés très crédibles et prenant par le public, tant japonais qu'étranger. Je ne suis pas un grand connaisseur en musique donc je ne saurai aller plus loin dans les explications mais si vous voulez voir ce que le maître peut faire, écoutez la bande-son d'Angel Beats ! Tout vous sera révélé.

    Jun Maeda

     

    Partie III : L'oeuvre

     

    1980-1996 : Nombreuses histoires et compositions musicales amateurs, Chaos Queen Ryoko(scénariste)

    1997 : Moon(scénariste et compositeur)

    1998 : One(scénariste et compositeur)

    1999 : Kanon(scénariste et compositeur)

    2000 : Air(scénariste et compositeur)

    2004 : Clannad(scénariste, compositeur

    2004 - en cours : Hibiki's Magic(manga)(scénariste)

    2005 : Tomoyo After : It's a Wonderful Life(scénariste et compositeur)

    2007 : Little Busters !(scénariste et compositeur) et Himawari no Chapel de Kimi(jeu vidéo de Marron)(compositeur de l'ending)

    2008 : 5(jeu vidéo de Ram)(compositeur)

    2009-2015 : Projet Angel Beats !(auteur, scénariste, compositeur, superviseur)

    2011 : Rewrite(compositeur et correcteur)

    2015 : Charlotte(compositeur, scénariste, superviseur)

    + de nombreux travaux de consultant de 2002 à nos jours, plusieurs collaborations musicales, diverses pubs, un certain nombre de musiques solo et des thèmes musicaux pour animes.

    Jun Maeda

    Voilà donc pour ce week-end. J'espère que tout ça vous aura plu, c'était un plaisir de parler de Jun Maeda qui est sans conteste mon scénariste préféré. On se retrouvera la semaine prochaine puis celle d'après pour les deux dernières sessions d'articles du genre(pour cette saison en tout cas). Bonne fin de week-end. 

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  • On se retrouve ce dimanche pour parler d'une légende vivante du manga, de la princesse de la discipline : Rumiko Takahashi.

    Rumiko Takahashi

     

    Partie I : L'historique

     

    Présentation générale

    Rumiko Takahashi est une mangaka japonaise née le 10 octobre 1957 à Niigata. Légende vivante du milieu, elle est l'équivalent féminin du créateur de Dragon Ball Z Akira Toriyama. Sacrée mangaka la mieux payée au monde pendant plus de dix ans (en 2004 elle a par exemple dû payer 1 million d'euros d'impôts) elle est l'auteure d'un nombre impressionnant de succès qui lui valent la réputation de plus grande mangaka du monde. Avec plus de 100 millions de mangas vendus Rumiko Takahashi est aujourd'hui l'une des femmes les plus riches et puissantes du Japon et l'un des modèles de nombreux débutants à l'instar d'Akira Toriyama, Osamu Tezuka ou encore Go Nagai.

     

    Enfance, jeunesse et débuts

    Rumiko nait donc le 10 octobre 1957 à Niigata. Issue d'une famille dite "normale" elle ne porte que peu d'intérêt aux mangas même si elle dessine de temps en temps. Elle grandit dans sa ville natale et développe un bon relationnel avec les autres. Au lycée, elle dessine un peu plus mais n'est toujours pas fan de mangas. Ce n'est qu'après le lycée, lors d'un séjour à l'Université de Tokyo qu'elle entend parler d'un certain Kazuo Koike et de son école de mangas, la Gekiga Sonjuku. Elle se renseigne alors sur l'homme en question(créateur des mangas à succès Crying Freeman et Lone Wolf and Club). Pour elle, c'est le coup de foudre, non pour Koike mais pour son art. Rumiko développe alors une culture étonnante du manga en très peu de temps et s'inscrit sur un coup de tête dans l'école de Koike(école qui a vu passer Tetsuo Hara, Akio Tanaka, Yoshio Sawai, Keisuke Itagaki ou encore Yuji Horii). Le maître et son élève deviennent alors proches et ce dernier conseille à Rumiko de publier ses premiers mangas amateurs. Fan des personnages développés et originaux, Koike pousse ses élèves à se concentrer sur cet aspect avant de penser au reste. C'est en suivant ces conseils que Rumiko Takahashi publie Bye-Bye Road et Star of Futile Dust, deux doujinshis aux personnages déconcertants. Voyant le travail de son élève porter ses fruits, Koike libère Takahashi en 1978 et lui donne son aval pour se lancer dans la profession. Celle qui voulait devenir auteure comique devient alors mangaka pro.

    La carrière de Rumiko débute alors en 1978. A ce moment là les vétérans comme Osamu Tezuka régressent alors que des jeunes loups pleins de talents comme Go Nagai, Hayao Miyazaki ou Isao Takahata gagnent en estime. La Révolution des moeurs a considérablement changé les choses et travailler en toute liberté n'a jamais été aussi facile. Portée par ce contexte favorable, la jeune femme crée une histoire comique loufoque du nom de Those Selfish Aliens qui est rapidement publiée, remportant un succès modéré. L'étape cruciale et stressante du premier manga publié étant passée, elle peut alors travailler plus calmement sur d'autres projets du même genre comme Time Wrap Trouble, Shake Your Buddha et Golden Gods of Poverty pour le Shonen Sunday. Ses travaux sont appréciés même s'ils manquent d'ambition et son talent éclate progressivement au grand jour. Mise en confiance par les bonnes critiques qu'elle reçoit, Rumiko se lance alors dans un projet qui lui tient beaucoup à coeur, sa toute première série : Urusei Yatsura.

    Urusei Yatsura se déroule au Japon alors qu'un peuple extra-terrestre, les Oni, prévoit de détruire le monde. A la suite d'un concours de circonstances, le chef des Oni mise le sort du monde sur la capacité d'Ataru Moroboshi, un lycéen stupide et dragueur, à attraper la princesse Oni par les cornes(ce qui équivaut à une demande en mariage chez eux). Par un heureux hasard Ataru réussit ce qui sauve le monde mais motive la jeune Lamu à rester définitivement avec le lycéen. S'en suivront alors toute une série de qui pro quo et de scènes comiques devenues cultes aujourd'hui. Malgré un rythme de publication complètement bâtard le manga devient très vite un immanquable et conquiert l'ensemble du public japonais. En 1981 il a même droit à une adaptation animée sous le titre de Lamu. La série s'arrêtera en 1986 après 195 épisodes remportant un franc succès au Japon et à l'internationale. Elle sera complétée par 6 films et 9 OAV. Le manga lui durera jusqu'en 1987 et s'achèvera sur un 34ème volume. Peu de temps après les débuts d'Urusei Yatsura, Takahashi se lance dans une seconde série à laquelle elle pense depuis longtemps. Beaucoup plus orientée romance qu'à l'accoutumée cette nouvelle oeuvre va remporter un succès colossale, son nom : Maison Ikkoku.

    En 1980 le manga est donc débuté et publié dans Big Comic Spirits. Visant un public plus âgé qu'Urusei Yatsura Maison Ikkoku(Juliette je t'aime en français) devient rapidement LA référence du manga romantique. L'histoire se déroule dans une pension de famille dans laquelle les habitants font la fête tous les soirs. Yusaku Godai, étudiant raté, décide alors de partir pour pouvoir enfin réviser en paix. Mais le jour même de son départ il rencontre la nouvelle concierge, Kyoko Otonashi, veuve à seulement 20 ans. Il en tombe alors fou amoureux et décide de rester dans la Maison Ikkoku. En 1986, alors que Lamu s'achève, Maison Ikkoku est lancé en anime. L'année d'après le manga s'achève après 15 volumes, en même temps qu'Urusei Yatsura. Avec un succès colossal et des millions de mangas vendus, Rumiko Takahashi est d'ores et déjà une légende et la mangaka la plus prolifique du monde.

    Rumiko Takahashi

    Des histoires courtes entrecoupées de succès mondiaux

    Après la fin de ses deux principaux mangas, Takahashi décide de ne pas prendre de vacances et se lance dans la publication de nombreuses histoires courtes. Elle écrit ainsi The Laughing Target, Maris in the Chojo et Fire Tripper qui seront toutes adaptées en animes. Certes beaucoup moins massif que Lamu et Maison Ikkoku mais qui auront tout de même un impact positif au Japon. En parallèle Takahashi monte une stratégie audacieuse qui à terme empêchera les éditeurs et les producteurs de prendre l'ascendant sur elle. Eh oui, désormais elle sait comment le milieu marche et sait qu'on a besoin d'elle pour engranger de l'argent. Par conséquent elle domine chaque signature de contrat et impose ses règles à ses éditeurs. C'est à ce jour une de seules à avoir lutter contre la suprématie des éditeurs/producteurs et à avoir gagné. Par la suite l'auteure veut quitter la comédie et le romantisme pour quelque chose de plus mature et glauque. Elle décide alors de continuer la Mermaid Saga débutée en 1984 et d'y ajouter plus d'éléments adultes. Les neufs histoires de la saga baptisée Mermaid Forest seront publiées sporadiquement de 1984 à 1994 puis au travers de 3 volumes. Deux OAV ainsi qu'un anime de 13 épisodes verront par la suite le jour. Très spéciales, ces histoires remporteront pourtant un franc succès malgré l'absence de fin et Rumiko Takahashi sera considérée comme une mangaka seinen à surveiller.

    Ne tenant plus et ayant toujours des idées elle lance deux nouvelles séries en 1987 : One-Pound Gospel et surtout Ranma 1/2. La première est une comédie romantique sur le thème de la boxe. Prenante et mature, elle plaira beaucoup au public malgré un rythme de parution incroyablement lent et un scénario décousu. En 2001 le manga semble abandonné au même titre que Mermaid Forest. Takahashi corrigera le tir en 2006 et terminera One-Pound Gospel après quatre volumes. La deuxième série n'est ni plus ni moins que l'un des piliers du manga et de l'animation des années 80 : Ranma 1/2. Celle-ci raconte l'histoire de Ranma Saotomé, un jeune prodige des arts-martiaux obligé d'aller vivre avec son père dans la famille de sa promise : Akane(Adeline en VF). Seul problème : Ranma cache un lourd secret. En effet lors d'un voyage en Chine avec son père dans le cadre de son entraînement, il est tombé dans une source maudite. Depuis, dès qu'il touche de l'eau froide il se transforme en fille. Son père quant à lui se transforme en panda géant. Le seul moyen pour eux de retrouver leur forme originelle est alors de toucher de l'eau chaude. Cacher ce secret va donc devenir un challenge extrêmement relevé, à plus forte raison au sein d'une famille nombreuse, curieuse et loufoque. Shônen comique d'arts martiaux, Ranma 1/2 va devenir une référence et remporter des dizaines de prix à travers le monde. Dès 1989 il est adapté en anime puis en une dizaine d'OAV, en trois films et en plusieurs jeux vidéo. La série s'arrêtera en 1992 après 161 épisodes et continuera d'être listé parmi les animes les plus vus au Japon jusqu'en 2012.

    Rumiko Takahashi

    Le manga quant à lui se termine en 1996, presque dix ans après ses débuts et après 38 volumes vendus par millions dans le monde. Ranma 1/2 est d'ailleurs le manga de l'auteure le plus vendu aux USA et en Europe. L'anime a également été diffusé chez nous au sein du Club Dorothée ou plus récemment dans le programme Midi les zouzous. En parallèle de son développement, Takahashi a énormément travaillé sur le développement des produits dérivés de ses mangas. Elle a ainsi fait fortune et est devenu une des femmes les plus riches du Japon. Dans les mois qui suivent la fin de Ranma, elle continue à écrire des petites histoires publiées par-ci par-là et prend enfin quelques semaines de vacances. Cependant elle ne peut rester bien loin du manga et revient avec une nouvelle série à mi-chemin entre son travail habituel et le sombre Mermaid Forest. Voulant une aventure mature mais accessible à tous elle crée alors Inu Yasha, manga mélange d'action, de fantasy, de romance, d'horreur et de comédie.

    Immédiatement couronné de succès le manga devient LA référence du shônen au début des années 2000, remportant notamment le prix Shogakukan en 2002. En 2000 l'anime est commencé et remporte lui aussi un franc succès. Il durera jusqu'en 2004 et comptera 167 épisodes et quatre films. Un second anime de 26 épisodes suivra de 2009 à 2010. Pendant le développement d'Inu Yasha, Rumiko Takahashi n'écrira plus aussi souvent que d'habitude. Elle continuera les petites histoires mais avec moins de force et prendra plus de périodes de repos. Sentant qu'elle a fait suffisamment pour le milieu, elle préfère laisser un peu plus de place aux jeunes et en encourage certains à persévérer. Inu Yasha se termine en 2008 après 56 volumes et presque 600 chapitres. L'auteure commence toutefois à fatiguer bien qu'ayant un rythme nettement plus sain que beaucoup de ses collègues. Rumiko Takahashi en profite alors pour voyager, participer à des festivals, à des réunions etc...Elle surveille également la production de produits dérivés.

    Rumiko Takahashi

     

    Une légende pas encore finie

    Mais Takahashi étant ce qu'elle est, elle ne peut rester bien longtemps au repos. Elle revient en effet sur le devant de la scène en avril 2009 avec Rinne, un nouveau shônen romantique dans lequel l'héroïne peut voir des fantômes. Comptant 22 volumes à l'heure actuelle le manga vient de se voir décliner en anime depuis avril 2015. Gros succès comme l'étaient Ranma 1/2, Maison Ikkoku ou Inu Yasha, Rinne est bien parti pour être aussi réputé que ses collègues. Toujours est-il que si Rumiko Takahashi a réduit son rythme de travail, cela ne veut pas dire qu'elle quitte le milieu. Bien déterminée à continuer son oeuvre magistrale, elle travaille comme elle l'entend mais continue à dominer le manga et ce pour encore quelques années au moins. Petit détail, elle voyage régulièrement à travers le monde et tient quelques conférences auprès de passionnés ou d'étudiants, elle visite aussi souvent le QG de son fan-club et participe à des événements caritatifs et associatifs. Elle jouit également d'une très bonne réputation auprès des jeunes mangakas qu'elle conseille régulièrement. 

    Tout cela pour dire que si elle se fait plus discrète, ce n'est pas pour autant qu'elle reste inactive. Rumiko Takahashi prend aujourd'hui un repos bien mérité et travaille sainement tout en se faisant plaisir. Multi-millionnaire, elle est une femme d'affaires redoutable et exerce une influence qu'on ne s'imagine même pas. La majorité des changements de conditions de travail des mangakas vient d'elle, elle a aussi insisté pour un rehaussement des salaires et des périodes de repos plus longues. Takahashi est donc un monument du manga mais également de l'animation puisque plusieurs des plus grandes séries de tous les temps ont été adaptées de ses oeuvres et c'est pourquoi j'ai voulu parler d'elle. Une sacrée femme à n'en pas douter.

     

    Rumiko Takahashi

     

    Partie II : Le style

     Fan de comédie, Rumiko Takahashi place l'humour au centre de presque toutes ses oeuvres. Favorisant les thèmes comme l'amour, les relations à distance, la comédie loufoque et l'action elle peut toutefois travailler avec des sujets beaucoup plus sombres et violents comme on peut le voir dans Mermaid Forest voire occasionnellement dans Inu Yasha. Mais penser qu'elle ne travaille que sur la forme serait une erreur. Rumiko Takahashi aime aborder des sujets importants et souvent très graves, Ranma 1/2 en est une belle preuve. Peu importe ce que ses mangas montrent, un message est forcément caché derrière et il revient aux lecteurs de le comprendre par lui-même. Mais si on veut se cantonner à l'aspect premier, l'auteure a fait en sorte que ce soit possible. On ne loupe donc rien de l'histoire si on ne trouve pas le message caché, tout dépendra donc de votre envie de découvrir ces mangas en profondeur ou non.

    Au niveau visuel Rumiko est une bonne dessinatrice mais n'atteint le niveau de certains de ses collègues. Très répétitive dans le chara-design elle séduit beaucoup plus par sa manière de mettre en scène les affrontements et par la beauté de ses décors. Rien de bien important à signaler hormis cela, c'est en général de bonne qualité.

    Rumiko Takahashi

     

    Partie III : L'oeuvre

    1975-1978 : Nombreux doujinshis

    1978 : Those Selfish Aliens, Time Warp Trouble, Shake Your Buddha et Golden Gods of Poverty

    1978-1987 : Urusei Yatsura

    1980-1987 : Maison Ikkoku

    1984-1994 : Mermaid Forest

    1987-1996 : Ranma 1/2

    1987-2006 : One-Pound Gospel

    1987- en cours : Rumic Theater(recueils de one-shots)

    1996-2008 : Inu Yasha

    2009- en cours : Rinne

    + de nombreux one-shots indépendants

     

    Animes inspirés

    1981-1986 : Lamu(195 épisodes, 9 OAV et 6 films)

    1985 : Fire Tripper(1 OAV)

    1986 : Maris in the Chojo(1 OAV)

    1986-1988 : Maison Ikkoku(96 épisodes, 3 OAV, 1 film et 3 films live)

    1987 : The Laughing Target(1 OAV)

    1988 : One-Pound Gospel(1 OAV)

    1989-1992 : Ranma 1/2(161 épisodes, 3 films, 1 film live et douze OAV(jusqu'en 2010))

    1991-2003 : Mermaid Forest(2 OAV et 13 épisodes)

    2000-2004 : Inu Yasha(167 épisodes et 4 films)

    2009-2010 : Inu Yasha : Last Arc(26 épisodes)

    2015 : Rinne(en cours)

    Rumiko Takahashi

    C'est tout pour ce week-end, j'espère que ça vous aura plus. On se retrouve prochainement pour de nouvelles aventures.

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  • On se retrouve comme convenu pour parler de l'un des piliers du manga mais également de l'animation : le légendaire Go Nagai.

    Go Nagai

     

    Partie I : L'historique

     

    Présentation générale

    Go Nagai, de son vrai nom Kiyoshi Nagai, est un mangaka japonais né le 6 septembre 1945 dans la ville de Wajima, dans la préfecture d'Ishikawa. Passionné très tôt par le manga et l'animation il débute sa carrière chez Mushi Productions, la société d'Osamu Tezuka. Cependant ce n'est qu'après la Révolution des moeurs de 1968 qu'il connait enfin la gloire avec des oeuvres controversées, trash et acerbes envers la société. Plus précisément, il est le premier mangaka médiatique à instaurer de la maturité, de la violence et de l'érotisme dans ses oeuvres. Si aujourd'hui les seinens sont aussi puissants, c'est grâce à lui. Si on a pu voir sortir des oeuvres comme Evangelion, X, Parasite, Berserk voire Ghost in the Shell c'est grâce à son influence. Si vous considérez donc que c'est une chance de ne pas être cantonné aux mangas/animes pour enfants ou aux mangas de samouraïs, vous lui devez beaucoup.

     

    Jeunesse et débuts

    Kiyoshi Nagai nait dans une famille nombreuse, un mois après l'explosion atomique d'Hiroshima. Quatrième d'une fratrie de cinq garçons il se met très tôt à imaginer des histoires comprenant des monstres médiévaux, des chevaliers, des anges et des magiciens. A quatre ans il se passionne pour le manga grâce à son grand frère qui lui lit Lost World, d'Osamu Tezuka. Ses rêves médiévaux ne le quittent alors plus, même lors de son entrée à l'école primaire en 1952 où il préfère rester seul avec son univers plutôt que de se mêler aux autres. Chez lui il lit beaucoup de mangas, d'illustrés et dessine régulièrement. Il se prend alors d'affection pour les personnages féminins forts, les univers post-apocalyptiques et la bataille du bien et du mal. Quelques temps après la famille Nagai déménage au nord de Tokyo, dans le quartier de Toshima. Le petit garçon poursuit ses études élémentaires à Otsukagai mais devient vite un poids pour sa famille. Il dessine partout, sur toutes les feuilles de la maison y compris sur les cahiers de cours de ses frères. Il copie alors beaucoup les oeuvres de l'époque, de Tezuka à celles adaptant Godzilla. D'ailleurs en 1971 il crée un pastiche sur Godzilla. Quoiqu'il en soit la vie du jeune Nagai est rythmée à Tokyo. Il lit énormément de mangas, de BD, de romans et d'illustrés et va très régulièrement au cinéma. Il devient alors un cinéphile confirmé et est autant fan de films de science-fiction que de films de samouraïs. Livré à lui-même du fait de l'absence de ses parents, il voit près de 150 films par an à l'adolescence et lit directement dans les boutiques, sous l'oeil réprobateur des libraires. Pauvre et isolé, il devient progressivement un otaku.

    Puis Go entre au collège. Toujours aussi fan de science-fiction il est cependant obligé de revenir sur Terre quand son père meurt. Choqué jusqu'au mutisme, il s'isole alors dans son monde imaginaire. Grâce à la patience et à l'amour de son deuxième frère, il revient néanmoins dans le monde réel et décide de se prendre en main : il veut devenir mangaka. Mais les choses changent, Go n'obtient de bonnes notes que quand il le souhaite. Lui qui avait toujours été bon élève devient dès lors moyen, ce qui énerve ses professeurs conscients de ses possibilités. Pour Go, seul le manga compte. Il développe alors ses premiers vrais scénarios dans son coin et continue le dessin. Il est alors fan d'Osamu Tezuka, de Shotaro Ishinomori et de Mitsuteru Yokoyama qui lui fait découvrir les mangas de robots. Mais c'est surtout Ishinomori et ses oeuvres moins enfantines, un peu plus violentes qui lui font découvrir un nouvel horizon. Nagai se met alors à imaginer des histoires dures, réalistes et violentes à l'image de ce qu'il a vécu. Il devient incontestablement un grand fan d'Ishinomori dès lors. Mais lorsqu'arrive le lycée, Go prend deux résolutions, poussé par sa mère : se faire des amis et aller régulièrement en cours.

    Go Nagai

    Il arrive au lycée d'Itabashi où il se force à aller au contact des autres, il devient notamment assez proche de son professeur d'art. En parallèle il s'inscrit à un club de Tai chi, afin de garder la forme. Durant un été, il approche son rêve de devenir mangaka en rencontrant, grâce à l'intermédiaire d'un de ses amis, un responsable de Shogakukan. Le contact n'est pas concluant mais Go s'accroche, malgré les inquiétudes de sa famille. Dans les années qui viennent, il va échouer à tous les examens d'entrée à l'université et abandonne même les rattrapages. Comble du malheur, il contracte une colite ulcéreuse, une maladie intestinale incurable, et doit abandonner tout projet trop exigeant. Pour faire plaisir à sa famille, il trouve alors quelques petits boulots sur son temps disponible. Mais il n'abandonne pas le manga et continue à travailler sur ses oeuvres. Son premier vrai projet est Le Lion Noir, un manga où un samouraï indestructible débarque du futur. A 20 ans, il est justement remarqué pour cette oeuvre par le Shonen Sunday qui lui propose un poste d'assistant. Il est alors confié aux bons soins de Mushi Productions, le studio de ses idoles Tezuka et Ishinomori. Tezuka est absent mais l'entrevue lui permet de rencontrer Ishinomori en personne qui, impressionné par les qualités d'auteur du jeune homme le recrute en tant qu'assistant personnel : le rêve pour Nagai. Mais il va vite découvrir que le monde du manga est impitoyable et très dur. Pas de vacances, pas de week-end, travaillant jusqu'à 20 heures par jour, il mange, dort et se lave peu et n'est présent chez lui qu'une semaine par mois. Beaucoup abandonnent et peu restent longtemps ce qui fait qu'il accomplit le gros de la production pendant deux ans. Mais amaigri, malade et fatigué, il décide de prendre un jour de repos par semaine. Il en profite alors pour créer des histoires comiques se déroulant dans des collèges ou lycées. Après deux ans de boulot intense et après avoir formé quatre employés il obtient en récompense un mois de vacances. Il en profite pour créer une histoire pour le magazine Bokura, des éditions Kodansha, au sujet d'un policier au Moyen-Age : Meakishi Polikichi. Il enchaîne ensuite avec Chibikko Kaijû Yadamon qui suit le quotidien d'un enfant et de son dragon. Les lecteurs suivent et le magazine est très content : Go Nagai est enfin devenu mangaka.

    Il travaille alors pour Shonen Magazine, toujours chez la Kodansha. C'est à ce moment-là qu'il développe dans ses histoires un style d'humour noir très prononcé et qu'il insère des critiques acerbes de la société, un peu d'érotisme et de violence. N'aimant pas le formatage, il dessine de manière très libre et parle des sujets dont il veut parler, sans filtre. Il est alors remarqué par plusieurs dessinateurs qui le critiquent pour ce style. Nagai est irrévérencieux et aime ça. Il parodie de nombreux mangas et continue ses petites histoires libres ce qui lui vaut un certain succès même si tous les éditeurs n'en veulent pas. Arrive alors l'année 1968, celle de la Révolution des moeurs dans le monde entier. Le magazine Shonen Jump est crée, symbole de la liberté totale accordée aux mangakas. La Shueisha recherche alors de nombreux talents pour combler son magazine, Nagai est un de ceux-là. Il se décide alors à se lancer entièrement dans ses oeuvres comiques mais ne trouve pas de titre. Finalement c'est l'affiche d'un film pornographique qui lui permet de baptiser son bébé Harenchi Gakuen, l'école perverse. Le manga décrit une école bourrée d'élèves stupides et ignares, de professeurs pervers et démolit littéralement l'image de l'éducation à la japonaise. Adulé par le public, il obtient près de 80% de lecteurs favorables mais attire un peu trop l'attention. En effet la PTA(Parental and Teacher Association), un groupe composé de parents d'élèves et d'enseignants n'ayant rien à faire de leurs journées, s'attaque au manga et à Nagai le tout sans en avoir vu grand chose(on en a tous des connards comme ça hein ?). Menacé, le manga est pourtant sauvé par les enfants eux-mêmes qui mettent une belle droite dans la face de la PTA. Nagai s'isole alors avec son équipe dans un hôtel de Tokyo pour travailler. Sa carrière est définitivement lancée.

    Go Nagai

    Une carrière sans tâche : des créations de génie

    Très pris par Harenchi Gakuen, Nagai fonde sa propre société en 1969, Dynamic Productions. Elle compte environ 8 salariés et produit des oeuvres comme Abashiri Family ou Getter Robo qui rencontrent un fort succès. La concurrence est alors très forte mais l'équipe de Nagai réussit parfaitement à l'endiguer, lui-même impose ses histoires aux éditeurs et refusent de recevoir des directives. Il rencontre au passage Ken Ishikawa, l'un de ses plus grands partenaires et amis(ils bossent sur Getter Robo ensemble). Mais Nagai fait encore des vagues, il surprend Akita Shoten en leur offrant Abashiri Family, un manga shônen où le personnage principal est.....une fille ! L'idée progresse alors dans le pays et les éditeurs s'y opposent fermement. Mais le public étant maître de toute chose, il fait plier les grands pontes et permet désormais à la femme d'occuper une place d'héroïne dans le shônen. Nagai quant à lui veut changer de domaine, il se lance au début des années 70 dans la science-fiction, son milieu favoris, avec Oni.

    Durant les années 70, le manga est strictement délimité. On prend le moins de risque possible afin d'engranger des bénéfices suffisant pour créer une certaine stabilité. Par conséquent Kodansha préfère que Nagai travaille sur des récits courts plutôt que sur des séries ce qui lui convient parfaitement, la liberté étant plus grande. Il travaille alors sur Oni, un manga dans lequel un homme est génétiquement modifié puis se retourne contre ses créateurs. Cette oeuvre complexe et chronophage le rend pratiquement malade, tant il passe de temps dessus, de plus il se met en retard pour ses autres oeuvres, lui qui avait toujours refusé cela depuis ses débuts chez Mushi Productions. Il se met alors à travailler plus intelligemment et livre tous ses projets un peu en retard. Oni est un véritable succès qui lui vaut le respect de ses pairs. Il est accepté dans le milieu de la SF et en devient une icône. Cependant il refuse de s'enfermer dans un genre et revient dans le comique, ce qu'il fera désormais régulièrement. En parallèle, il développe une nouvelle histoire où le héros est un réel démon inspiré de la Divine Comédie de Dante. Mao Dante est alors publié de janvier à mai 1971 dans Bokura mais reste inachevé car le mangaka a une meilleure idée, faire un manga beaucoup plus mature.

    En 1972 débarque dans le Shônen Magazine Devilman. Très violent, choquant et se basant beaucoup sur la religion le manga est un raz-de-marée. Les lecteurs sont fans et l'oeuvre atteint une grande notoriété. Dans la foulée, une adaptation animée est faite, beaucoup moins violente cependant. Le succès est tel que Nagai doit se pousser à bout pour terminer ses planches de la manière la plus parfaite possible. Les fans sont séduits et le manga mature, violent et engagé devient alors extrêmement populaire au Japon. Encore une fois la PTA s'attaque à Nagai comme plusieurs de ses collègues, le jugeant immoral. Peu importe Nagai n'écoute que le public et continue son oeuvre qui rencontrera un fort succès jusqu'à la fin. 

    Go Nagai

    Il se met alors à faire quelque chose de plus léger. Il invente une histoire de robot où un colosse serait dirigé par une voiture dans sa tête : Mazinger Z est né. Il propose alors l'idée à la Toei qui, enthousiasmée, lance la série télé dans la foulée, avant même la parution de la BD. En 1973 Devilman s'achève et Mazinger Z est lancé. Mais Nagai a du temps libre et veut l'utiliser, il imagine alors un monde post-apocalyptique qui serait lié à Devilman. Un monde dans lequel esclavage, souffrance et torture seraient monnaie courante. Dans ce monde cependant, les faibles trouveraient un protecteur en la personne d'un géant indestructible nommé Violence Jack. Violence Jack est donc lancé et devient vite un phénomène. Gore, violent et très sexuel il marque les débuts du justicier post-apocalyptique repris par Hokuto no Ken ou même Mad Max. Bien évidemment la PTA revient à la charge mais se fait broyer par les arguments de Nagai et des fans. Violence Jack, long de 7000 pages devient un monument du manga philosophique, mature et violent. 

    Il continue ensuite à bosser dans des registres différents comme le comique Cutey Honey puis part vers un monde héroïque avec Shutendoji. Mais en pleine création il se sent mal, très mal, comme sur Devilman et Oni. Il voit des hallucinations, fait des rêves étranges et se sent épié. Il s'en sort mais garde un souvenir étrange de cette époque. Par la suite il continue dans la SF et devient le second gros nom japonais du milieu après Osamu Tezuka. Mieux il remporte le grand prix des lecteurs face à des noms comme Shotaro Ishinomori ou Fujio Akatsuka(qui l'avait notamment critiqué pour son style très libre). Le mangaka devient alors la référence au Japon. Ses mangas se vendent par millions, beaucoup sont adaptés en séries animées et de nombreux talents s'inspirent de ses oeuvres matures pour créer les leurs. Il connait également un gros succès l'international, aux USA, en Italie mais également en France où, à partir de 1978 est diffusé Goldorak, une autre de ses créations.

    Go Nagai

    Un rythme plus léger mais une influence permanente

    A partir des années 80 Nagai ralentit son rythme. Il travaille cependant en tant que critique cinéma, notamment au festival du film d'Avoriaz en 1988, il bosse également à la télévision. Sa société forme également de nombreux jeunes talents et lui même conseille des concurrents sur la marche à suivre pour connaitre le succès. Il s'éparpille également dans des zones un peu moins connues comme la série d'horreur, la série parodique ou même le puroresu(le catch japonais) et continue occasionnellement à dessiner. Durant les trente années qui vont suivre il publiera Devilman Lady, The Bird ou encore Mazin Saga tout en développant plusieurs de ses oeuvres en animes comme Devilman dès 1988, avec des OAV violents et très fidèles au manga.

    Aujourd'hui, il s'occupe surtout à gérer sa société et à agir comme bon lui semble, lui qui est désormais très riche. S'il se contente de surveiller les adaptations de ses oeuvres il est toutefois omniprésent dans le milieu du manga et de l'animation du fait de son influence légendaire. C'est en effet grâce à cet homme que le sexe, la violence, la maturité, la dureté, l'humoir noir, la critique sociétale et beaucoup d'autres éléments ont pu être développées dans le milieu du manga puis de l'animation au Japon. Si les histoires complexes, les personnages ni blancs ni noirs et les réflexions matures ont pu voir le jour dans ces milieux, c'est dû en immense partie à Go Nagai. Parmi le nombre incroyable d'oeuvres inspirées par cet homme on peut citer : X, Parasite, Berserk, Shi Ki, Neon Genesis Evangelion, Vision d'Escaflowne, Rai, High School DxD, Ranma 1/2 etc...

    A l'heure actuelle Nagai prend un repos bien mérité et ne devrait plus reprendre du service aussi durement qu'avant. On peut donc suivre ses travaux avec intérêt mais il ne fait nul doute que sa carrière est presque finie.

    Go Nagai

     

    Partie II : Le style

    Eh bien je pense avoir tout dit plus haut. Nagai adopte un style mature, non manichéen et extrêmement libre. Ses oeuvres peuvent être sexy, violentes, dures ou comiques mais sont toujours intelligemment écrites et livrent une réflexion morale poussée, bien au-delà de ce qu'offre un shônen. Nagai aime les situations surnaturelles, burlesques ou érotiques et n'hésite pas à en faire dans chacune de ses oeuvres. Refusant d'être catalogué dans un style il change régulièrement de registre mais garde toujours en tête de cultiver le lecteur et de le pousser à réfléchir sur le message porté par l'oeuvre.

    Ses personnages favoris sont tous des femmes et il s'est fait connaitre pour son féminisme assez poussé dans un milieu pourtant très masculin dans les années 70. Ses nombreuses attaques envers les inégalités de la société japonaise l'ont rapidement transformé en homme à abattre et ses critiques envers l'éducation nationale en ont fait le pire cauchemar de la PTA. Traité de barbare qui utilise la violence pour vendre il a pourtant prouvé à de nombreuses reprises que chacune de ses oeuvres vise à critiquer une injustice, de l'incompétence ou du mépris. Il est par conséquent un auteur subversif qui s'exprime dans tous les genres et de toutes les manières avec le même objectif : faire réagir.

    On parle souvent de ceux qu'il a influencé mais peu des influences à lui. Parmi elles on trouve bien évidemment la mythologie grecque, la mythologie biblique, le cinéma rose japonais, le folklore japonais, les récits d'horreurs, la science-fiction et le post-apo. Il est également fan de Gustave Doré et ses illustrations magnifiques qui ont notamment inspiré Devilman, d'Osamu Tezuka et de Shotaro Ishinomori. Il a également admis être admiratif des carrières d'Hideaki Anno, d'Hayao Miyazaki, d'Isao Takahata, de Mamoru Oshii et de Katsuhiro Otomo. S'il avait été un rookie d'aujourd'hui, il s'inspirerait énormément de ses gens là.

    Go Nagai

    Partie III : L'oeuvre

     

    Alors là je vais le dire clairement, je ne me sens pas de tout écrire ici. Go Nagai a crée des dizaines et des dizaines de mangas de tous les genres et pour tous les publics. Donc je vais me contenter de vous donner une liste des oeuvres majeures du monsieur tout en indiquant la décennie à laquelle elles appartiennent.

    Années 60

    -Meakichi Polikichi(1967)

    -Chibikko Kaijû Yadamon(1967-1968)

    -Harenchi Gakuen(1968-1972)

    -Abashiri Family(1969-1973)

    -Gakuen Bangaichi(1969-1971)

    -Chan-kun(1969)

    Années 70

    -Sasurai Gakuto(1970)

    -Oni(1970)

    -Komatsu Charm(1970)

    -Maro(1970-1971)

    -Mao Dante(1971)

    -Golgo 17-18-19(1971)

    -Devilman(1972-1973)

    -Mazinger Z(1972-1973)

    -Dollyman(1973)

    -Violence Jack(1973-1974)

    -Dororon Enma-kun(1973-1974)

    -Cutey Honey(1973-1974)

    -Getter Robo(1974-1975)

    -Kekko Kamen(1974-1975)

    -Great Mazinger(1974-1975)

    -Shutendoji(1975)

    -Goldorak(1975-1977)

    -Groizer X(1976)

    -Majokko Tickle(1978-1979)

    -Enma Jigoku(1978)

    -Susano OH(1979-1981)

    Années 80

    -Devilman(Shin Devilman)(1980)

    -X Bomber(1980)

    -Maboroshi Panty(1980-1982)

    -Haru no Ame(1982)

    -Psycho Armor Govarian(1983)

    -Barabanba(1983-1984)

    -God Mazinger(1984)

    -Jushin Liger(1989-1990)

    Années 90

    -Getter Robo Go(1991)

    -Mazin Saga(1990-1991 et 1998)

    -Cutey Honey 90's(1992)

    -Shin Mao Dante(1994)

    -Lovely Angel(1996)

    -Devilman Lady(1997)

    -Neo Devilman(1998)

    -Devilman in the Dark(1998)

    -Devilman Ghost(1999)

    Années 2000

    -Sharaku(2001)

    -Cutie Honey '21(2001)

    -Mazinkaizer(2001)

    -Mao Dante Apocalypse(2003)

    -Kekko Kamen R(2003)

    -Dynamic Heroes(2004)

    -Harenchi Gakuen 2007(2007)

    -Utamaro(2008-2009)

    Années 2010

    -Devilman Lady vs Cutie Honey(2013)

    -Devilman Saga(2014)

    -Goldorak Saga(2014)

     

    Animes adaptés des oeuvres de Go Nagai

    -Devilman(1972-1973)

    -Mazinger Z(1972-1974)

    -Mazinger Z vs Devilman(1973)

    -Dororon Enma-kun(1973-1974)

    -Cutie Honey(1973-1974)

    -Getter Robo(1974-1975)

    -Mazinger Z vs The Great General of Darkness(1974)

    -Great Mazinger(1974-1975)

    -Great Mazinger vs Getter Robo(1975)

    -Getter Robo G(1975-1976)

    -Great Mazinger vs Getter Robo G(1975)

    -Uchuu Enban Daisensou(1975)

    -Steel Jeeg(1975-1976)

    -Goldorak(1975-1977)

    -Goldorak vs Great Mazinger(1976)

    -Divine Demon-Dragon Gaiking(1976-1977)

    -Groizer X(1976-1977)

    -Goldorak, Getter Robo G, Great Mazinger : Kessen! Daikaijuu(1976)

    -Majokko Tickle(1978-1979)

    -Psycho Armor Govarian(1983)

    -God Mazinger(1984)

    -Barabanba(1985)

    -Mujigen Hunter Fandora(1985-1986)

    -Violence Jack(1986-1988)

    -Devilman(1987-1990)

    -Jushin Liger(1989-1990)

    -Shutendoji(1989-1991)

    -Getter Robo Go(1991-1992)

    -Abashiri Family(1991)

    -Kekko Kamen(1991-1992)

    -Cutie Honey F(1997-1998)

    -Cutie Honey F, le film(1997)

    -Devilman Lady(1998-1999)

    -Re : Cutie Honey(2004)

    Et bien d'autres.

    Go Nagai

    C'est tout pour aujourd'hui. J'espère que ça vous aura intéressé. Go Nagai est l'une des inspirations principales des mangakas et animateurs d'aujourd'hui et son influence est trop vaste pour être ignorée dans ces articles. On se retrouve donc la semaine prochaine pour un article qui je l'espère sera moins long et concerna une personnalité avec une carrière moins monstrueuse(comment peut-on faire 400 mangas sérieusement ?).

    Yahoo!

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